NBA直播吧:《星际争霸2》新资源系统变相引入英雄概念_0

  《星际争霸2》作为《星际争霸》的续作,不仅仅是画面变得漂亮了,系统上也发生了一些改变。这就使《星际争霸2》战术理念发生了很大的变化。目前我们还没有看出《星际争霸2》有明显凌驾于《星际争霸》和《魔兽争霸3》的改动,不过现在的资源系统和操作模式已经让游戏的思路发生了改变。  
新资源系统变相引入英雄概念
  
  资源系统的改变非常大,特别是气矿。目前《星际争霸2》每个出生点都有两个气矿,不过暴雪说的那个拿水晶换气矿的方案已经消失了。现在 还是要像《星际争霸》那样先造个盖子才能采,可是每采300单位,气矿就会自动关门,外表变成红色,读完一个进度条之后才能够继续采集。在在一座气矿储量变成0了之后,就彻底关门了,永久变成红色,不能像《星际争霸》中那样气矿耗干了还能每次采出2单位。

这样的场面其实很难见到

  这资源系统一改,基本思路可就全变了。《星际争霸》的气矿虽然在耗干了之后只能采点渣,可还是取之不尽用之不竭的。《星际争霸2》的气矿采完了就全完了。目前的状况是,使用神族的话前中期出主力潜行者部队,再升几个科技就足够把主矿点的气矿都耗干,再然后如果不开矿的话就没有气矿可以用了。如果神族要出造价为350水晶250气矿的航母,那么有时候双矿甚至都不能保证有足够的气矿。
  
  这么改的效果很明显,那就是限制高级兵的数量。《星际争霸2》的高级兵从总体上说要比《星际争霸》的要强大,几个神族巨像的攻击就够划拉死一片的人族机枪兵或者虫族狗;人族战列巡洋舰不光拥有600点HP之厚皮,可以选择拥有大和火炮、对空弹幕和能量护盾这3个威力强大的技能中的一个;虫族的虫群守护者每攻击一次都会生出两个会爆炸的小虫子,如果是N个虫群守护者一起攻击,地面上瞬间就会爬满这种虫子……暴雪大概是这么想的:高级兵太厉害没关系,如果能出的数量少,或者出来都很难,那么一样能够平衡。

人族战列巡洋舰使用威力强大的对空弹幕技能

  笔者在试玩《星际2》的时候感觉英雄这个概念在游戏中可以说是变相重生了,每个高级兵都可以说是一个英雄,死一个就少一个,并且还不能复活。如果耗到后期气矿都采干了,那么就重新回到了初级兵的比拼,人族就能出机枪兵和恶人战车,神族就能出狂战士,虫族就能出狗和蟑螂。这么做可以让后期的战斗变得简化。没有了气矿,空投之类的邪恶战术就想都不用想了,战术一少玩家的负担就会减轻。可是这么一来也会减少后期游戏的观赏性,增加视觉疲劳的程度。看起来暴雪为资源系统没少头疼,并且希望能够引入革命性的改动,不过目前的资源系统恐怕还不能让多数玩家都接受。

 

操作有所简化但操作负担还很重
  
  《星际争霸》的操作之繁琐是大家有目共睹的,暴雪自然也早就想到了这个问题。所以《星际争霸2》的操作自然就作了简化,这从开局就能够看出来。一开始给6个农民,把他们都选中然后点一处水晶矿,6个农民就自己去找不同的水晶矿采了主基地把集结点放在任何一处水晶矿上之后一直造农民,出来的农民就自己去采矿了。当年又要点鼠标又要按SHIFT的克隆操作用不上了。一次可以选中的单位不只有12个,在选择单位的时候屏幕下方的列表里能看到24个。也可以选中好几个兵营并编队,然后用《魔兽争霸3》的方式来造兵,感觉很方便。

  在战斗操作中也明显可以看出操作简化了。部队在移动的时候可以自己保持队形,并且会按照玩家的意愿来移动,不会出现单位乱跑的情况。使用技能的感觉也跟《魔兽争霸3》比较相似了,不同的单位使用技能的方式有所不同。如果选中6个光明圣堂武士并点心灵风暴,那么离目标地点最近的一个圣堂武士会过去放电,其他的都维持之前的行动状态。要想放重叠的6个心灵风暴就要重复6次同样的操作,不过重叠的心灵风暴不会叠加杀伤力。如果选中一队潜行者然后点闪烁,那么所有选中的潜行者都会进行闪烁。

游戏画面

  什么?微操都简化到这个地步了,可以一边玩《星际2》一边磕瓜子了?非也!微操是简化了,可是玩家总体上的操作负担并没有下降。这也是 《星际2》操作方面改动的结果。农民的AI大大提高,自己就找矿去采了,根本不会闲着,所以采集资源的效率大大提高,这资源一快起来,就带动整个游戏的节奏都变快了。暴雪已经把每次8水晶改成每次5水晶,可是游戏的节奏仍然是比《星际争霸》还要快。
  
  节奏一快,玩家的负担就重了。在《星际2》中总体思路还是要爆兵,开矿,再爆兵,再开矿,毕竟还是那么多矿点等着玩家去开,还是200人口上限,也没有《魔兽3》里的维护费,不爆兵就只有被兵爆死。暴雪曾经在官方蓝帖里透露说,《星际2》就是要让玩家打出3D画面下几百人口3D兵的3D战斗。细节再怎么变,《星际2》的宏观思路还是继承《星际争霸》的,所以玩家仍然需要不停地进行多线操作,往往需要同时顾及前线、主矿、分矿和对方家里。无论如何,多线操作都是比较高级的操作方式,所以要想玩好了,操作还是不能少。

地形复杂,单位也不会乱跑

  游戏中也加入了一些新的元素,增加宏观操作的比重。如虫族的宿主现在根本不具备运输能力,取而代之的是坑道网络,在这个坑道网络中所有的运输都是真正实现在地下进行,可以往坑道网络里无限放入部队,但是如果所有坑道网络的出口都被打掉,那么里边的部队就都会被憋死 !这个东西对微操要求还真不算高,可是很考验宏观操作。《星际2》从操作上说并不是为一边玩一边嗑瓜子的休闲玩家而设计的。

 

单位机动性更高 更考验玩家
  
  由于《星际2》气矿干了跟《魔兽3》的金矿塌了差不多,所以玩家所需要的就是最有效地利用这十分有限的气矿资源,或者是去寻找更多的气矿资源。可是偷矿毕竟是一种投机行为,所以一切都需要精打细算,不能够浪费。同时我们也可以反向思维:让对方损失点资源,那离胜利就更近了一步。
  
  到这里恐怕大家都很清楚笔者想要做什么了:屠农!让对方经济减缓,胜利自然就不远了。这一点是决不能不提的,《星际争霸2》中部队的机动性更高,屠农事件一定会比《星际争霸》中更加频繁,自然防骚扰的意识就要更强才行。人族千万不要幻想把口一堵就万事大吉了。

神族巨像能爬坡,还能水上飘

  在空军出来之前就可以进行屠农行动,人族的收割者虽然攻击力跟机枪兵基本相当,可是能够飞过障碍,即使是LOST TEMPLE的山坡对这些带有 飞行背包坏人来说也不是问题,这些家伙还专门捡猥琐的角落飞上来,结果笔者发现的时候家里的农民往往剩不下几个了。神族可以用一个小 叮当在对方家里开视野,然后直接闪烁进去屠,等15秒冷却时间过了之后再闪走。如果神族一个邪恶的巨像突然爬上坡来然后很HAPPY地划拉农 民,那么就更加郁闷了,毕竟巨像血厚,在它逃走之前把它干掉有点困难,然后如果它不走远然后一会又来……

  空军出来之后就更麻烦了。人族维京机甲可以飞过来变成机甲把农民都突突死,然后再变成飞机跑路。前面提到的虫族虫群守护者每攻击一次就可以生出两个会爆炸的小虫子,过来一个虫群守护者就能把一个矿区的农民都干掉。今后防骚扰可不是把口堵住再码几个防空塔就能解决的了,游戏的变数会更多,玩家在这方面还需要面临考验,当然也要随之付出更多的操作才可以,同时还需要多顾家多侦察,等对方都跟自己农民接触了才发现就太晚了。
  
结束语
  
  根据笔者试玩的情况,《星际争霸2》虽然加入了现代化的操作理念,可是最基本的思路还是跟《星际争霸》基本相同,还是要爆兵,要扩张,节奏甚至比《星际争霸》还要快。所以《星际争霸2》上手是比《星际争霸》容易了,可是真正要玩起来,玩家的操作负担还是会比较重。防骚扰难度加大,还需要在更加短的时间内作出更多的宏观操作。由于高级兵的数量变少,也不是说死就死得起,玩家也要为高级兵投入更多的操作,同时还要更加为大局考虑,把每一方面都想到了,要想一边嗑瓜子一边玩基本是不可能的。

其实大战的时候也要操作

  笔者玩到的《星际争霸2》是个半成品不假,不过今后它再怎么改都还是星际,而不是红警或者其他什么游戏。最基本的设计理念都还是没有变化的,《星际争霸2》还将会上演快节奏的、大规模的战斗。想玩好《星际2》可以依靠大局观来取胜,微操差点也问题不大,但是没有操作还是万万不行的。目前《星际2》的观赏性还是不错的,不过笔者在这里还是希望暴雪能够尽快给《星际2》加入革命性改动,这样游戏的发售时间才能够变得稍微乐观一点。

 

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